О важности первого кадра в анимации (пользователям 3DS Max)
В 3ds Max настройки анимации по умолчанию выставлены не так, как это принято в стандартном рабочем процессе. Из-за этого могут возникать неожиданные проблемы. Особенно плохо то, что в разных версиях 3ds Max эти настройки были разными. Ну, а теперь решаем проблемы по порядку.
1. Частота кадров по умолчанию
Во-первых, сразу же рекомендуем выставить частоту проигрывания кадров (fps) в настройках Time Configuration. По умолчанию стоит абсолютно неприемлемая в наших условиях частота 30 кадров в секунду. Нам нужно её изменить на 25 и сделать это надо ДО начала создания анимации (чтобы потом не двигать ключи на линейке времени).
Кнопка Time Configuration находится в правом нижнем углу (Часы с шестеренкой настроек).
И выставляем рабочую частоту кадров.
24 — если вы делаете анимацию для Кино
25 — если делаете для Телевидения или просто Компьютерную анимацию
Выберите поле Custom и укажите частоту явно (не полагайтесь на кнопки Film/PAL/NTSC — они работают, но лишь после закрытия окна):
2. Автоматический ключ в первом кадре
Главным способом анимации в 3ds Max является автоматическая генерация ключей (Auto-key). В этом режиме любое изменение параметров сцены приводит к созданию ключей анимации.
Но при этом пользователи часто не замечают, что в начальном кадре анимации автоматически генерируется «первый ключ». В зависимости от версии 3ds Max это может быть в нулевом или в первом кадре.
С точки зрения рабочего процесса НЕДОПУСТИМО чтобы «первый ключ» создавался в нулевом кадре! (Почему — читайте ниже)
Правильно должно быть так (первый авто-ключ должен генерироваться в первом кадре):
Мы конечно можем вручную передвинуть этот ключ. Но в сложных сценах легко перепутать или не заметить появление этого «первого ключа».
Поэтому мы просто настроим 3ds Max так, чтобы у нас всегда «первый авто-ключ» попадал в первый кадр анимации, а не нулевой.
Идем в настройки макса Customize > Preferences…
И на вкладке Animation внизу выставляем номер кадра, в котором будет автоматически генерироваться «первый ключ»
3. Рендеринг анимации с первого кадра
Когда вы рендерите итоговую анимацию всегда делайте это с первого (а не нулевого!) кадра.
4. Ну, и собственно почему?
Например, если вам нужна анимация длительностью 4 секунды, то её длительность должна составлять ровно 100 кадров (при частоте 25 кадров в секунду). Но если вы будете выводить последовательность картинок с 0 по 100 кадр, то общая длительность составит 100 кадров ПЛЮС ОДИН КАДР. Этот лишний кадр сильно осложняет жизнь:
1) При монтаже вместо ровных красивых чисел в кадрах и интервалов в секундах придется думать про смещение каждого такого куска НА ОДИН КАДР
2) При расчете циклических анимаций этот лишний кадр требует постоянного внимания
3) Если вы поставили генерацию авто-ключа в 1-ом кадре, то нулевой кадр — это просто копия и стало быть это лишняя микро-пауза.
4) Наконец, в классической анимации счет кадров всегда начинается с 1-го кадра (а не с нулевого)
Короче, нулевой кадр — лишний!
Почему же тогда не убрать его с линейки времени через настройки Time Configuration (изменив параметр Start Time = 1)? Да потому, что тогда 3ds Max неправильно (неудобно) будет отображать длительность анимации на тайм-слайдере (ползунке анимации). Так что оставьте Start Time = 0 и смиритесь с существованием нулевого кадра.
К тому же так вы будете лучше контролировать первый авто-кадр.