Светопостановка. Метод треугольника

Освещение — очень важный этап в создании трёхмерной графики. Рассматриваемый в этом уроке метод хорошо известен и применяется для освещения единичных объектов, небольших сцен и композиций. Для архитектурного моделирования этот метод не подходит. Но даже в небольшой сцене человек, уже имеющий опыт работы в 3 ds max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов. Нет такой схемы, которая подходит на все случай жизни. Для каждой отдельной сцены придётся искать свой вариант освещения. Но есть один очень удобный метод, который поможет вам расставить источники правильно.

Метод треугольника

Очень часто применяется метод расстановки осветителей треугольником. Этот метод освещения используется не только в трёхмерной графике, а так же в кино, фото, и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, еще называемая трех точечной, служит основой для создания более сложных осветительных систем. Чаще всего этот метод используется, когда надо осветить отельный объект или компактную группу объектов, и может быть с успехом использован при работе с программами трехмерной графики.

Базовая расстановка содержит три осветителя — ключевой (key light), заполняющий (fill light) и обратный (back light). Каждый из этих световых источников решает свои задачи.

Расположение всех трёх источников изображено на схеме (рис.1). Обратите внимание, что на схеме показан вид Тор.

рис.1. Расстановка источников методом треугольника, вид Тор

Пример постановки света

Рассмотрим метод треугольника на примере освещения одного объекта. Например, груши (рис.2). На рисунке груша освещена светом по умолчанию ( Default Light ).

рис.2. Груша освещена светом по умолчанию ( Default Light )

Попробуем сделать картинку более «живой», включив три источника света.

1. Ключевой свет

Ключевой свет, как видно из названия, является основным осветителем сцены. Обычно этот световой источник ставят в сцене первым. Чаще всего это прожектор (Target Spot). Его мощность (multiplier) равна 1, он отбрасывает тени, даёт блики. Как видно на рисунке 3 одного источника не достаточно, потому что со теневой стороны появился «провал», т.е. не видно левую нижнюю часть объекта.

Рис.3. Объект, освещенный ключевым светом

Это происходит из-за того, что в реальном мире поверхности отражают свет, а стандартный рендер 3ds max этого делать не умеет. Следовательно нам придётся самим смоделировать свет, который должен был отразится от поверхности и осветить грушу с теневой стороны. Для этого ставиться второй источник.

2. Заполняющий свет

Второй световой источник, называется заполняющим. Главная роль этого света — ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий свет должен быть слабее ключевого и располагаться c противоположной стороны к ключевому (рис.4).

Рис.4. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом

Обычно в качестве заполняющего света ставится лампочка (omni), мощностью 0,2-0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней, и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов от заполняющего источника снимите у него галку Specular в свитке
Advanced Effects.

3. Обратный (контровой) свет

В общем, можно было бы остановиться и на двух источниках света. Но, чтобы передать объём объекта ставится ещё один источник — источник обратного света. Иногда его еще называют контровым или силуэтным. Он имеет две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубины к сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что является важной задачей, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, этот осветитель используется для того, чтобы осветить контуры объекта (рис.5).

Рис.5. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом

Обратный свет обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего, его мощность выше, чем заполняющего и ключевого (multiplier=1,3-1,6). Тени и блики отключены. И ещё одна важная деталь. Чтобы на поверхности не было лишних световых пятен её нужно исключить из освещения кнопкой Exclude, расположенной в свитке
General Parameters.

На рисунке 5 объект освещён тремя источниками света. Сравните этот рисунок с рисунком 2, на котором был Default Light. Разница очевидна.

Эти три источника являются сердцевиной треугольной расстановки осветителей и базой для создания более сложных систем освещения.

Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещённость в 3ds max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене источники и их свойства. Вызвать это окно можно через главное меню Tools – Light Lister . Можно менять свойства источников непосредственно в этом окне (рис.6).

рис.6. Окно настройки источников Light Lister



образец сертификата Autodesk студии 3D Master
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…