Курс 3ds Max Make & Move: Полигональное моделирование и Трехмерная анимация
3ds Max for Professionals: Polymodeling & 3D Animation

Курс 3ds Max Make and Move: Полигональное моделирование и Трехмерная анимация состоит из двух частей - Полигональное моделирование и 3D анимация (эквивалент курсов 3ds Max III. Полимоделинг и 3ds Max IV. Анимация) и предназначен для подготовленных пользователей 3ds Max.

Курс 3ds Max Make & Move это огромный шаг на пути к профессионализму, ведь в нем рассматриваются и наиболее гибкие и универсальные методы трехмерного моделирования, и технологии создания трехмерных анимаций. Узнать как создаются уникальные трехмерные модели, как создаются скелеты и характерная анимация, как готовятся текстурные развертки, что такое частицы (particles) и физическая симуляция - все это и многое другое в курсе 3ds Max Make & Move.

Для успешного освоения курса требуется уверенное владение основами работы в 3ds Max в объеме базового курса 3ds Max.

Занятия проводятся в компьютерном классе в группе до 8 человек.

Инструктор: Миловский Александр Валерьевич

Требования при поступлении на курс

Для зачисления в группу необходимо выполнить тестовое задание. От вступительного задания освобождаются только посетившие базовый курс.

Текущие группы по курсу

В настоящий момент группы по данному курсу находятся в стадии уточнения.

(Примечание: иногда в официальном расписании могут не отображаться группы. Либо совсем недавно стартовали плановые группы, а новые просто не прошли стадию утверждения. Либо это просто заминка с публикацией на сайт. Для получения более точной информации звоните по тел. 931-01-80.

Программа курса

Занятие 1. Основы полигонального моделирования в 3ds Max

Основы полигонального моделирования в 3ds Max

Уровни подобъектов: вершины, ребра, полигоны и основные операции с ними
Принципиальные различия между Editable Mesh и Editable Poly, где какие операции использовать
Когда сворачивать стек, а когда пользоваться модификаторами.
Основные полигональные операции: экструзия, разрезание, операции преобразований и т.д.
Моделирование простых полигональных объектов: корпусная мебель, техногенные объекты

Занятие 2. Сглаживание (подразбиение) полигональных сеток в 3ds Max

Сглаживание (подразбиение) полигональных сеток в 3ds Max

Понятие о низкополигональном и высокополигональном моделировании (Low-Poly & High-Poly modeling)
Подразбиение поверхностей: модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth
Особенности подготовки сглаженных моделей, взаимосвязь низко- и высокополигональной модели
Работа с Reference-копией и Cage-контейнером Editable Poly
Моделирование простых сглаженных моделей: мягкая мебель, объекты с плавными очертаниями

Занятие 3. Полигональное моделирование 3ds Max в архитектуре

Полигональное моделирование 3ds Max в архитектуре

Полигональные операции и их применение: Connect, Bridge, Cap, Chamfer, Extrude и т.д.
Моделирование коробки здания
Моделирование помещения по плану, как обеспечить точность и удобство в работе
Моделирование элементов интерьера, мебели

Занятие 4. Моделирование кузова автомобиля в 3ds Max

Моделирование кузова автомобиля в 3ds Max

Группы сглаживания: назначение, принцип работы, управление
Создание виртуальной студии
Цельная модель или составная?
Высокополигональная модель
Особенности моделирования швов, геометрически правильных элементов
Низкополигональное моделирование автомобиля

Занятие 5. Моделирование персонажей

Моделирование персонажей

Понятие о топологии трехмерной модели
Как выглядит идеальная топология
Техники и правила полигонального моделирования
Приемы работы с симметричными моделями
Топология тела: мышцы, складки, суставы, сочленения. Как реализуются анатомические особенности.
Классические ошибки в топологии и стандартные решения трудных мест

Занятие 6. Моделирование головы персонажа в 3ds Max

Моделирование головы персонажа в 3ds Max

Топология головы: общая идея моделинга головы, основные проблемы и их типовые решения
Моделирование формы от общего к частному
Особенности моделирования глаз, носа, губ, ушей
Практикум создание 3d-модели головы

Занятие 7. Моделирование по скетчу

Моделирование по скетчу

Требования к скетчу для моделирования
Анализ формы и бюджет модели
Контроль детализации формы в рамках бюджета
Создание низкополигональной версии высокополигональной модели
Оптимизация топологии модели

Занятие 8. Моделирование одежды, волос, аксессуаров

Моделирование одежды, волос, аксессуаров

Моделирование волос, ногтей (когтей), глаз и т.п.
Моделирование одежды, плотно прилегающей к телу персонажа
Моделирование свободной одежды
Моделирование одежды по выкройкам (модификатор Cloth)

Занятие 9. Развертка модели персонажа

Развертка модели персонажа

Что такое развертка персонажа
Общие сведения о проецировании текстур
Стандартные модификаторы проецирования UVW Map и их применение в полигональных моделях
Идея модификатора UnwrapUVW
Классический подход к развертке персонажей
Pelt Mapping
Стандартные проблемы текстурирования персонажей и их решения

Занятие 10. Texture Baking. Normal Mapping

Texture Baking. Normal Mapping

Работа с текстурами
Понятие о запекании текстур (Texture Baking) для анимации и компьютерных игр
Normal mapping - метод переноса деталей в текстуру
В чем разница между Bump-mapping и Normal-mapping
Создание текстур

Занятие 11. Простая ключевая анимация

Простая ключевая анимация

Интерфейс для создания анимации в 3ds Max
Ключевая анимация - принципы и приемы работы
Создание простейших 3d-анимаций в стиле вращающихся логотипов
Панель Motion, Редактор кривых (Curve Editor) - основной инструемнт аниматора в 3ds Max
Создание простых ключевых анимаций с использованием операций преобразований и простых модификаторов.

Занятие 12. Анимация камер и пролеты

Анимация камер и пролеты

Понятие контроллеров в 3ds Max
Создание анимации по пути в 3ds Max
Пролет камеры по помещению, облет объекта
Анимация камер (пролет, наезд, панорамирование и т.д.) - правила
Создание сложных комбинированных контроллеров

Занятие 13. Иерархические модели, параметризация

Иерархические модели, параметризация

Создание иерархических моделей в 3ds Max
Пустышки и их роль в анимации
Параметризация 3d-моделей, технология Wiring parameters
Анимация техногенных моделей

Занятие 14. Анимация составных моделей

Анимация составных моделей

Методы анимации составных моделей
Пространственные исказители в 3ds Max
Анимация подобъектов
Анимация видимости объектов
Технология Motion Capture

Занятие 15. Снаряжение характерного персонажа

Снаряжение характерного персонажа

Системы костей для анимации характерных персонажей
Принципы снаряжения трехмерной модели персонажей для анимации
Привязка к скелету и назначение весов вершин (Skinning)
Устранение эффектов деформации оболочки
Анимация человекоподобных персонажей

Занятие 16. Character Studio

Character Studio

Специальные средства анимации характерных персонажей (Character Studio)
Особенности и отличия снаряжения персонажа в Character Studio
Настройка модели двуногого персонажа
Загрузка и работа с анимациями

Занятие 17. Морфинг

Морфинг

Принципы анимации методом морфинга
Области применения морфинга
Различия 2D и 3D морфинга
Лицевая анимация методом морфинга с применением базовых выражений
Морфинг материалов

Занятие 18. Физические симуляции в 3ds Max. Модуль Reactor

Физические симуляции в 3ds Max. Модуль Reactor

Физические симуляции в 3ds Max
Классы объектов в Reactor и их свойства
Анимация динамики твердых тел
Анимация тканей в динамике и для создания статических ракурсов
Техника прокси-объектов для создания сложных симуляций

Занятие 19. Системы частиц. Пространственные исказители

Системы частиц. Пространственные исказители

Анимация брызг, капель, фонтанов
Анимация взрывания и раскалывания объектов
Анимация искр, дыма, взрывов
Понятие о компоузинге анимационных последовательностей и наложении спецэффектов

Занятие 20. Анимация окружения и специальных эффектов

Анимация окружения и специальных эффектов

Анимация спецэффектов 3ds Max
Понятие о производственном процессе анимационных 3d-фильмов
Планирование ресурсов для крупных проектов




образец сертификата Autodesk студии 3D Master
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее...