![]() ![]() |
Резной стулСмоделируем стул? А прежде чем приступить, подумаем, какие способы более подходят для создания элементов. Установите в новом файле единицы измерения (миллиметры). Команда Units Setup находится в меню Customize Для того, чтобы постоянно иметь перед глазами изображение, установите студию. На виде Front создайте Plane: Length=1600; Width=600. Для моделирования ножки стула при помощи Loft создайте из Line - путь и два сечения: Выделите Line (Путь) на вкладке Create в разделе Compound выберите команду Loft
В свитке Creation Method нажмите кнопку Get Shape и щелкните по сечению Rectangle.
Построится квадратный брус.
Далее, располагайте сечения в сдедующем порядке: Чтобы придать заготовке нужную форму: выделите тело Loft и в свитке Deformations нажмите на кнопке Scale
...и в диалоговом окне Scale Deformation измените форму объекта.
Во время работы сравнивайте полученную форму с изображением на картинке.
Один элемент у вас уже готов. Задние ножки, они же основа спинки, создаются тем же способом. Чтобы придать верхушке спинки окончательную форму воспользуйтесь дополнительной деформацией, которая есть только у Loft. Результат сравнивайте с картинкой, пока не добъетесь максимального сходства.
Для создания сиденья стула применим модификатор Bevel Profile. Для этого: Завершив построение линии, перейдите на уровень подобъектов Spline.
В свитке Geometry найдите команду Mirror, обязательно установите флажок Copy. Инструментом перемещения сдвиньте её в сторону, установите ширину сиденья, крайние точки не будут совпадать.
Перейдите на уровень подобъектов Vertex.
Необходимо превратить линию в единое целое. В свитке Geometry
нажмите на кнопку команды Fuse
Команда Fuse только установит точки в ону координату. Сразу после этого нажмите на кнопку команды Weld - она спаяет точки в единое целое. Профиль сиденья - это не замкнутая линия.
Следите за пропорциями элементов.
Выделите путь (контур сиденья) и примените к нему модфикатор Bevel Profile Так выглядит построенное сиденье.
При необходимости редактировать можно как профиль (он находится отдельно), так и путь (в стеке модификаторов под модификатором Bevel Profile
доступна линия).
Результат при визуализации.
Клонировать ножки ОБЯЗАТЕЛЬНО! как Copy - это важно для дальнейшей работы. Выделите профиль, дайте ему имя. Основные элементы созданы. Зайдите на уровень Vertex - проверьте результат. Начинаем моделировать спинку стула.
Нужно создать перекладины на спинке. Инструментом перемещения передвиньте их, ориентируясь по картинке.
После того, как вы установили точки в нужное положение, может возникнуть необходимость в добавлении элементов. Выделите на обеих стойках группы вертикальных ребер, как это показано на рисунке.
На уровне подобъектов Edge, в свитке Edit Edges найдите команду Connect и щелкните по кнопке Settings.
В открывшемся диалоговом окне все настройки оставьте без изменений. Нажмите кнопку OK.
Построятся дополнительные ребра.
Инструментом перемещения передвиньте их на нужный уровень
Зайдите на уровень подобъектов Polygon и нажав клавишу Ctrl выделите на обеих стойках стула группу полигонов.
Продолжая находится на уровне Polygon в свитке Edit Polygon нажмите на кнопке Settings команды Extrude.
В диалоговом окне Extrude Polygons введите в поле Height высоту экструзии. Между элементами останется пространство. Полигоны выделены. Откроется диалогове окно. Между полигонами построитсся мост. Действие команды Bridge
Выделите группы полигонов для построения вертикальных элементов.
Воспользуйтесь командой Extrude.
Образуются сегменты.
Завершите построение при помощи команды Bridge
Нижний элемент спинки стоится аналогично предыдущим построениям.
Выделенные полигоны для построения центральной части спинки
Спинка построениа при помощи Bridge
Резной элемент под сиденьем стула создается при помощи Extrude и Bridge, а затем редактируется на уровне Vertex.
Результат при визуализации.
Чтобы создать выпуклость на спинке стула, выделите полигоны спинки.
В свитке Edit Polygons нажмите на кнопке Settings команды Inset.
В диалоговом окне Inset Polygons в числовом поле Inset Amount введите значение.
Обратите внимание, что выделенный полигон уменьшится, образуя границы.
Инструментом перемещения передвиньте выделенную область немного вперед,
При помощи инструмента неравномерного масштабирования можно перемещать точки. Продолжайте перемещать точки, деформируя элементы.
Результат при визуализации.
Законченная модель стула.
Для создания текстуры был использован тип материала Shellac
Текстура дерева.
Текстура гзязи
|
![]() |
![]() |