3D Battle CGEvent 2017. Разбор полетов (часть 4. Техническая)

Наконец, завершая тему 3D-баттла, начатую еще в 3D Battle. Разбор полетов (часть 1), перейдем к рассмотрению заключительных фрагментов моделей — окончания ключей, которые делали участники. Осторожно дальше как всегда много картинок.

Победитель тренируется

Прежде чем перейти к рассмотрению ошибок участников, хочется обратить внимание на любопытнейший факт. Мы его обнаружили просматривая фотографии с CGEvent. Как я уже писал в первой части обзора, многие участники не удосужились спланировать свою работу и уж тем более потренироваться дома. И что мы видим? Победитель баттла нашел на конференции свободный компьютер на стенде спонсора конференции — AMD, и перед своим умопомрачительным выступлением ТРЕНИРУЕТСЯ. Видно, что его модель на экране с косяками по форме, с такой бы он точно не победил. Ну так это и не в зачет. Кстати, КАЖДЫЙ мог поработать на этой машине, спонсоры СПЕЦИАЛЬНО приглашали всех желающих пощупать 16-ти ядерную машину.
Победитель 3D Battle тренируется

… и хвосты

Ну а теперь к моделям. Как всегда самое простое и примитивное решение в моделировании нижней части ключа заключалось в том, чтобы создать эту часть просто экструзией сплайна, соответствующей формы. К сожалению, для высокополигональной модели, которая требовалась по заданию этого категорически недостаточно.
Работа участника 3D Battle
Вот что получится, если к такой модели применить модификатор подразбиения. Лишний раз подтверждается тезис, что для высокополигонального сглаживания нельзя использовать многоугольные и невыпуклые полигоны.
Работа участника 3D Battle
А вот другой участник похоже попытался воспользоваться более продвинутой версией экструзии, но словил артефакты покрытий. Такое часто случается, когда outline движется внутрь невыпуклого полигона.
Работа участника 3D Battle
Как видим, на рендере все эти дефекты тоже видны.
Работа участника 3D Battle
В этой модели участник делал цельную модель полигональными методами.
Работа участника 3D Battle
Фаска по краю отлично защищает форму объекта, но как видим, на месте лишнего полигона образуются некрасивые звезды в сетке. Строго говоря, учитывая, что задание было просто создать высокополигональную модель, на эту проблему можно было забить, но впечатление всё же портится.
Работа участника 3D Battle
Кстати, такое решение сопряжено с еще одним дефектом (смотрим у другого участника).
Работа участника 3D Battle
Вот такенные размытия сетки из-за отсутствия «защитных» колец полигонов.
Работа участника 3D Battle
Я не удержался и провел недостающий разрез, чтобы показать как один EdgeLoop меняет результат.
Работа участника 3D Battle
И вот результат сглаживания. Соединение выглядит отлично, но теперь бросаются в глаза округлые зубцы. Короче тут еще есть чем заняться.
Работа участника 3D Battle
А вот hard-surface техника. Когда сразу создают конечную модель, без последующего сглаживания.
Работа участника 3D Battle
Кстати, качественные hard-surface модели обычно нормально выдерживают итерации сглаживания. Но сетка…
Работа участника 3D Battle
А тут моделер перестраховался и снял все фаски какие только можно было. Это не ошибка, учитывая задание на high-poly.
Работа участника 3D Battle
Вот на мой взгляд самое адекватное решение с точки зрения скорости исполнения. Как видим, есть «защитные» полосы практически на все элементы. В условиях ограниченного времени, когда нет возможности продумать сетку — это вполне технично.
Работа участника 3D Battle
Вот еще одно интересное и я бы сказал минималистичное решение. Я бы конечно добавил еще два горизонтальных разреза на боковой стороне — сверху и снизу.
Работа участника 3D Battle
Но как видим и без них высокополигональная форма выглядит приемлемо.
Работа участника 3D Battle
В противовес топологическим фаскам, многие участники создавали их специальными командами и модификаторами.
Работа участника 3D Battle
Вот только управление сглаживанием нормалей в таком случае — обязательно. Обратите внимание на артефакты на внутренних закруглениях. Да и вообще на закруглениях.
Работа участника 3D Battle
А если к такой топологии применить сглаживание, то словим дефекты как от невыпуклых полигонов.
Работа участника 3D Battle
Вот еще такой дефект от инструментов создания фасок.
Работа участника 3D Battle
Снова топологическое решение фасок и попытка обойтись только продольными разрезами без поперечных.
Работа участника 3D Battle
В сглаженной модели получаем артефакты формы. К тому же окончание ключа почему-то плоское а не полукруглое.
Работа участника 3D Battle
Та же история, но разрезы только по горизонтали.
Работа участника 3D Battle
Соответственно, дефект вытягивается поперек. И опять окончание ключа не полукруглое.
Работа участника 3D Battle
А вот очень интересная работа. Созданы только минимально необходимые разрезы. В приниципе, особой необходимости останавливать разрезы не продолжая их до полного кольца — не было, но это, на мой вгляд важная иллюстрация идеи, что нет необходимости дорезать сетку до строго четырехугольной, если ты будешь применять подразбиение. Нужно смотреть только конечную сетку.
Работа участника 3D Battle
Обратите внимание, что форма держится и это нормальное решение для High-poly с учетом требований.
Работа участника 3D Battle
А вот работа участника, который умело справился с кольцом ключа просто подрезав верхнее и нижнее основание поддерживающими разрезами, но на хвосте ключа эта техника дала сбой.
Работа участника 3D Battle
И подразбиение не спасло от артефактов.
Работа участника 3D Battle
Другой участник аккуратно снял все фаски и избежал этой проблемы.
Работа участника 3D Battle
На форме всё гладко. И хотя мне такая модель нравится меньше полигональной, но это однозначно приемлемое решение для данного задания.
Работа участника 3D Battle
А вот забавный способ решения проблемы фасок.
Работа участника 3D Battle
Просто всё подразбито на равномерные полигоны…
Работа участника 3D Battle
…и всё отлично подразбивается. Кстати, такие решения встречались только у пользователей 3ds Max. Они сначала разбивали сетку модификаторами подразбиения без сглаживания формы, а потом со сглаживанием.
Работа участника 3D Battle
Вот еще одна раздельная модель, минимально необходимые фаски.
Работа участника 3D Battle
А вот фаски сделанные с любовью к топологии.
Работа участника 3D Battle
А вот кстати проблема, которую мы уже видели. Без сглаживания всё выглядит хорошо…
Работа участника 3D Battle
Но без фиксирующих разрезов — размывание формы.
Работа участника 3D Battle
Не все сетки впечатлили меня своей ясностью.
Работа участника 3D Battle
Да и с формой хвостовой части тоже были проблемы.
Работа участника 3D Battle
Слишком тонкий хвост встречался у многих.
Работа участника 3D Battle
Также части ключа не были выровнены по оси симметрии.
Работа участника 3D Battle
Некруглое окончание — прямо бич многих работ.
Работа участника 3D Battle
Место соединения хвоста с цилиндром нередко давало артефакты в единых моделях.
Работа участника 3D Battle
А вот такие продольные разрезы очень плохо влияли на округлость других элементов ключа.
Работа участника 3D Battle
А это, видимо, какая-то особая майская техника, когда уплотнения сетки визуально не имеют системы.
Работа участника 3D Battle
Отсутствие примитива закругленного цилиндр в Блендере вынуждало участников повозиться. Некоторые просто подставляли сферу туда. Не сшивая.
Работа участника 3D Battle
А вот интересный пример из жизни полимоделеров — странный шов вдоль эджлупа.
Работа участника 3D Battle
И при сглаживании видно складку.
Работа участника 3D Battle
Решение оказалось простым — тройной разрез в одной точке. Такое часто бывает, когда моделер применяет экструзию не на том уровне подобъектов. В данном случае были выделены ребра и применена экструзия. А когда это не сработало, то вместо отметы применили следующее действие.
Работа участника 3D Battle
Раздвинув разрезы в стороны удалось «вылечить» модель. Но конечно лучше лишние разрезы убрать (а еще лучше изначально не создавать).
Работа участника 3D Battle
Ну и в заключение, простое решение цельной модели.
Работа участника 3D Battle
Всё отлично сгладилось. Но что за хвостики по краям внизу?
Работа участника 3D Battle

Заключение

Мы посмотрели с вами множество примеров. Это хорошая практика — смотреть чужие сетки. Самому набрать такой опыт нужно много времени. А тут мы видим и варианты и сразу их результаты. Давайте еще раз поблагодарим участников за то, что они сделали: Спасибо!

Александр Миловский, 3D Master
Организатор и член жюри 3D Battle
Куратор секции Opensource CGEvent

образец сертификата Autodesk студии 3D Master
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…

Искусственный
интеллект