3D Battle CGEvent 2017. Разбор полетов (часть 4. Техническая)
Наконец, завершая тему 3D-баттла, начатую еще в 3D Battle. Разбор полетов (часть 1), перейдем к рассмотрению заключительных фрагментов моделей — окончания ключей, которые делали участники. Осторожно дальше как всегда много картинок.
Победитель тренируется
Прежде чем перейти к рассмотрению ошибок участников, хочется обратить внимание на любопытнейший факт. Мы его обнаружили просматривая фотографии с CGEvent. Как я уже писал в первой части обзора, многие участники не удосужились спланировать свою работу и уж тем более потренироваться дома. И что мы видим? Победитель баттла нашел на конференции свободный компьютер на стенде спонсора конференции — AMD, и перед своим умопомрачительным выступлением ТРЕНИРУЕТСЯ. Видно, что его модель на экране с косяками по форме, с такой бы он точно не победил. Ну так это и не в зачет. Кстати, КАЖДЫЙ мог поработать на этой машине, спонсоры СПЕЦИАЛЬНО приглашали всех желающих пощупать 16-ти ядерную машину.
… и хвосты
Ну а теперь к моделям. Как всегда самое простое и примитивное решение в моделировании нижней части ключа заключалось в том, чтобы создать эту часть просто экструзией сплайна, соответствующей формы. К сожалению, для высокополигональной модели, которая требовалась по заданию этого категорически недостаточно.
Вот что получится, если к такой модели применить модификатор подразбиения. Лишний раз подтверждается тезис, что для высокополигонального сглаживания нельзя использовать многоугольные и невыпуклые полигоны.
А вот другой участник похоже попытался воспользоваться более продвинутой версией экструзии, но словил артефакты покрытий. Такое часто случается, когда outline движется внутрь невыпуклого полигона.
Как видим, на рендере все эти дефекты тоже видны.
В этой модели участник делал цельную модель полигональными методами.
Фаска по краю отлично защищает форму объекта, но как видим, на месте лишнего полигона образуются некрасивые звезды в сетке. Строго говоря, учитывая, что задание было просто создать высокополигональную модель, на эту проблему можно было забить, но впечатление всё же портится.
Кстати, такое решение сопряжено с еще одним дефектом (смотрим у другого участника).
Вот такенные размытия сетки из-за отсутствия «защитных» колец полигонов.
Я не удержался и провел недостающий разрез, чтобы показать как один EdgeLoop меняет результат.
И вот результат сглаживания. Соединение выглядит отлично, но теперь бросаются в глаза округлые зубцы. Короче тут еще есть чем заняться.
А вот hard-surface техника. Когда сразу создают конечную модель, без последующего сглаживания.
Кстати, качественные hard-surface модели обычно нормально выдерживают итерации сглаживания. Но сетка…
А тут моделер перестраховался и снял все фаски какие только можно было. Это не ошибка, учитывая задание на high-poly.
Вот на мой взгляд самое адекватное решение с точки зрения скорости исполнения. Как видим, есть «защитные» полосы практически на все элементы. В условиях ограниченного времени, когда нет возможности продумать сетку — это вполне технично.
Вот еще одно интересное и я бы сказал минималистичное решение. Я бы конечно добавил еще два горизонтальных разреза на боковой стороне — сверху и снизу.
Но как видим и без них высокополигональная форма выглядит приемлемо.
В противовес топологическим фаскам, многие участники создавали их специальными командами и модификаторами.
Вот только управление сглаживанием нормалей в таком случае — обязательно. Обратите внимание на артефакты на внутренних закруглениях. Да и вообще на закруглениях.
А если к такой топологии применить сглаживание, то словим дефекты как от невыпуклых полигонов.
Вот еще такой дефект от инструментов создания фасок.
Снова топологическое решение фасок и попытка обойтись только продольными разрезами без поперечных.
В сглаженной модели получаем артефакты формы. К тому же окончание ключа почему-то плоское а не полукруглое.
Та же история, но разрезы только по горизонтали.
Соответственно, дефект вытягивается поперек. И опять окончание ключа не полукруглое.
А вот очень интересная работа. Созданы только минимально необходимые разрезы. В приниципе, особой необходимости останавливать разрезы не продолжая их до полного кольца — не было, но это, на мой вгляд важная иллюстрация идеи, что нет необходимости дорезать сетку до строго четырехугольной, если ты будешь применять подразбиение. Нужно смотреть только конечную сетку.
Обратите внимание, что форма держится и это нормальное решение для High-poly с учетом требований.
А вот работа участника, который умело справился с кольцом ключа просто подрезав верхнее и нижнее основание поддерживающими разрезами, но на хвосте ключа эта техника дала сбой.
И подразбиение не спасло от артефактов.
Другой участник аккуратно снял все фаски и избежал этой проблемы.
На форме всё гладко. И хотя мне такая модель нравится меньше полигональной, но это однозначно приемлемое решение для данного задания.
А вот забавный способ решения проблемы фасок.
Просто всё подразбито на равномерные полигоны…
…и всё отлично подразбивается. Кстати, такие решения встречались только у пользователей 3ds Max. Они сначала разбивали сетку модификаторами подразбиения без сглаживания формы, а потом со сглаживанием.
Вот еще одна раздельная модель, минимально необходимые фаски.
А вот фаски сделанные с любовью к топологии.
А вот кстати проблема, которую мы уже видели. Без сглаживания всё выглядит хорошо…
Но без фиксирующих разрезов — размывание формы.
Не все сетки впечатлили меня своей ясностью.
Да и с формой хвостовой части тоже были проблемы.
Слишком тонкий хвост встречался у многих.
Также части ключа не были выровнены по оси симметрии.
Некруглое окончание — прямо бич многих работ.
Место соединения хвоста с цилиндром нередко давало артефакты в единых моделях.
А вот такие продольные разрезы очень плохо влияли на округлость других элементов ключа.
А это, видимо, какая-то особая майская техника, когда уплотнения сетки визуально не имеют системы.
Отсутствие примитива закругленного цилиндр в Блендере вынуждало участников повозиться. Некоторые просто подставляли сферу туда. Не сшивая.
А вот интересный пример из жизни полимоделеров — странный шов вдоль эджлупа.
И при сглаживании видно складку.
Решение оказалось простым — тройной разрез в одной точке. Такое часто бывает, когда моделер применяет экструзию не на том уровне подобъектов. В данном случае были выделены ребра и применена экструзия. А когда это не сработало, то вместо отметы применили следующее действие.
Раздвинув разрезы в стороны удалось «вылечить» модель. Но конечно лучше лишние разрезы убрать (а еще лучше изначально не создавать).
Ну и в заключение, простое решение цельной модели.
Всё отлично сгладилось. Но что за хвостики по краям внизу?
Заключение
Мы посмотрели с вами множество примеров. Это хорошая практика — смотреть чужие сетки. Самому набрать такой опыт нужно много времени. А тут мы видим и варианты и сразу их результаты. Давайте еще раз поблагодарим участников за то, что они сделали: Спасибо!
Александр Миловский, 3D Master
Организатор и член жюри 3D Battle
Куратор секции Opensource CGEvent