3D Battle CGEvent 2017. Разбор полетов (часть 2. Техническая)

Продолжая тему баттла, начатую в предыдущем посте 3D Battle. Разбор полетов (часть 1), разберем теперь конкретные решения и технические ошибки участников. Поскольку сами по себе картинки не всем понятны, я постарался снабдить их комментариями так, чтобы даже начинающие могли понять суть. Осторожно дальше много картинок.

Внимание! В данном посте я не пытаюсь сравнивать пакеты или работы участников. Это просто подборка типовых ошибок для того, чтобы участники получили обратную связь, а новички могли научиться анализировать модели. То, что в картинках полно ошибок — это оттого, что я СПЕЦИАЛЬНО их так подбирал. Не надо делать «могучих» выводов о преимуществах 3D-пакетов и, пожалуйста, удержитесь от комментариев в адрес участников. Не забывайте, что они делали работы в стрессовых условиях (мало того, что на время, да еще и на незнакомой ненастроенной машине) и у них не было возможности переделать работу даже тогда, когда они понимали, что «накосячили». Показательно, что все, кто обнаружил артефакты моделирования (т.е. столкнувшись с последствиями неудачного выбором метода моделирования) продолжали бороться и заканчивали модель.

Работа участника 3D Battle

Меш Цельный или Раздельный

Первая проблема, которую пришлось решать участникам: как моделировать форму — единым объемом или раздельно по частям.

В полигональном моделировании это прям философский вопрос. Вообще меш (англ. Mesh) — полигональная сетка, общее название используемое 3d-шниками для обозначения конечной геометрии. Сама по себе геометрия может быть как единой полигональной сеткой, так и раздельными фрагментами входящими в состав объекта.
С точки зрения визуализации (то есть получения просто картинки) обычно без разницы цельный меш или раздельный, т.к. никто разбирать объект не собирается.

Однако, раздельный меш в низкополигональном (Low-poly) моделировании часто позволяет получить меньшее общее количество полигонов за счет отсутствия необходимости отрабатывать линии соединения частей. Да и зачастую быстрее моделировать отдельные части чем единый объем.

В высоко-полигональном моделировании ситуация обратная. Даже если объект изначально раздельный, то в ходе эксплуатации и сборки могут возникать эффекты вроде выхода клея, забивания в углах грязи. С некоторыми оговорками можно сказать, что обычно цельный меш смотрится реалистичнее, особенно если технология его изготовления обеспечивает однородность по всему объему, как, например, при литье металлов или пластмасс. Цельный меш также обычно немного удобнее при последующем текстурировании.

В качестве промежуточного вывода отметим Цельный меш делать сложнее и не всегда нужно.

По условиям соревнования можно было делать меш раздельным. Большинство участников так и поступили. Это не ошибка, это нормальное разумное решение. НО!

Самая популярная ошибка — меш не был объединен

Больше половины участников не объединили в конце отдельные части в финальный меш (за что были бы несомненно оштрафованы если бы претендовали на призовое место).

Зачем нужно было соединять все части в единый меш?

Практически все современные игровые движки работают по принципу «один объект — один меш». Да и при визуализации обычно меньше всего хочется разбираться из каких «осколков» состоит чужая модель. Если объект един в материале, то и в работе он должен быть цельным. Это вопрос удобства использования.

Почему нельзя использовать группы и иерархические связи?

Иерархии и особенно группы очень своеобразно передаются между пакетами и в игровые движки. Так, например, группы созданные что в 3ds Max, что в Maya по сути являются неконтроллируемыми иерархическими моделями. Фактически, создается некий абстрактный объект-группа, который располагается в произвольном месте и относительно него описывается расположение всех остальных объектов.

Сплайны или полигоны

У участников был непростой выбор чем моделировать: сплайнами или полигонами? Геометрически правильные формы кольца в форме сердечка на ключе безусловно навевают мысль о сплайновом моделировании. Все пакеты имеют в своем составе такую возможность, многие новички начинают изучение 3D-пакетов именно со сплайнов, так что неудивительно, что было немало работ со сплайновыми моделями.

У сплайновых моделей один существенный недостаток — странная триангуляция покрытий (разбиение на конечные треугольники верхних и нижних плоскостей). В то время как у полигонального моделирования этой проблемы нет в принципе, там регулярные четырехугольные сетки получаются естественным образом. Теоретически, поскольку в задании требовалось получить статическую высокополигональную геометрию, то сплайновое моделирование вполне имеет право на существование, но то, что оно производит многоугольные полигоны на верхнем и нижнем основании требует применения каких-то манипуляций для разбиения на более простые полигоны (треугольники или четырехугольники).

Low-Poly вместо High-Poly

Несмотря на то, что по правилам баттла нужно было подготовить высокополигональную модель, очень многие участники оставляли модель в состоянии Low-Poly. Это можно понять, ведь в реальной работе у моделеров есть привычка не применять подразбиения и сохранять исходную модель для возможности внесения правок. Собственно именно благодаря этой ошибке у нас есть так много материала к анализу.

Ну, и давайте уже, наконец, смотреть картинки.
Поскольку картинок оказалось слишком много, то я для удобства разбил их на три группы: общая форма модели, моделинг кольца, моделинг конца ключа.

Общая форма модели

Прежде чем перейти к ошибкам еще раз отмечу, что были хорошие интересные работы, которые проиграли в основном только по времени. Вот, например, очень приличная и форма и сетка. Мой внутренний полимоделер ликует.
Работа участника 3D Battle
Вот еще одна хорошая работа с небольшими помарками в сетке, возникшими, скорее всего из-за невнимательности или несвоевременной попытки оптимизации (в соревновании на оптимизацию нужно было забить).
Работа участника 3D Battle
А вот пример редкого подхода к созданию цельной модели ключа. Приличная топология, но ошибки в форме кольца и месте соединения с цилиндром.
Работа участника 3D Battle
Главной ошибкой многих участников было сильное расхождение с референсом. Модель банально не похожа на картинку.
Работа участника 3D Battle
Тонкий цилиндр ключа (или других элементов) — очень распространенная история.
Работа участника 3D Battle
И как видим не зависит от пакета, в котором работает участник.
Работа участника 3D Battle
Или вот обидная ошибка — некруглое окончание ключа. При том что сетка выполнена хорошо.
Работа участника 3D Battle
Та же история, другой участник.
Работа участника 3D Battle
И снова тонкие цилиндры.
Работа участника 3D Battle
Тут вообще с формой непорядок. Скорее всего делалось вообще без референса.
Работа участника 3D Battle
Здесь участник увлекся сплайновым моделированием и не обратил внимание на дефекты в кольце и концевой части ключа.
Работа участника 3D Battle
Тут кольцо сделано слишком просто — обычной экструзией сплайна. Для высокополигональной модели это не годится. К тому же кольцо съехало.
Работа участника 3D Battle
Снова цельная модель, но тут форма не задалась. Опять-таки похоже работа велась без референса на подложке.
Работа участника 3D Battle
Вот довольно приличная по форме модель, но цилиндр съехал и окончание не круглое.
Работа участника 3D Battle
Вообще место соединения цилиндра и кольца давало информацию о взаимных толщинах. Это место сильно разнилось в работах.
Работа участника 3D Battle
Только хардкор — только Low-poly! При том что форма схвачена неплохо.
Работа участника 3D Battle
Еще одна работа с интересными топологическими решениями, но части ключа все на разной высоте.
Работа участника 3D Battle
Тут не хватает разрезов для удержания формы под сглаживание.
Работа участника 3D Battle
Жесткий Low-poly. До High-poly еще слишком много работы
Работа участника 3D Battle
Толщина кольца и концевой части часто не давалась участникам.
Работа участника 3D Battle
Тут нужно больше практики в создании четких высокополигональных форм.
Работа участника 3D Battle
Форма сильно не очень.
Работа участника 3D Battle
Проблемы сплайнового моделирования, помноженные на неаккуратную симметрию.
Работа участника 3D Battle
Low-poly и без надежды на выход в High-poly
Работа участника 3D Battle
Слишком сегментированное кольцо. Без сглаживания это не вариант, а сглаживание съест форму.
Работа участника 3D Battle
Снова невнимательность к форме
Работа участника 3D Battle
И это не зависит от пакета.
Работа участника 3D Battle
Напоследок не мог не отметить вот эту работу. Очень интересная сетка. Умелое использование фасок. И пусть вас не смущают треугольники на конце ключа. Если фаски отработаны верно, то для высокополигональной модели это не проблема.
Работа участника 3D Battle

Продолжение следует…

Пожалуй, следующую порцию снова придется вынести в следующий пост…

Александр Миловский, 3D Master
Организатор и член жюри 3D Battle
Куратор секции Opensource CGEvent

образец сертификата Autodesk студии 3D Master
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…

Искусственный
интеллект