3D Battle CGEvent 2017. Разбор полетов (часть 3. Техническая)
Продолжая тему 3D-баттла, начатую еще в 3D Battle. Разбор полетов (часть 1), перейдем к рассмотрению отдельных элементов моделей. Осторожно дальше много картинок.
Модель, которую выполняли участники баттла по сути состоит из трех частей: кольца, цилиндра и окончания ключа. В этом разделе подробно разберем кольца.
Кольца — Кольца…
Самое примитивное решение для кольца — сделать его экструзией. К сожалению, после этого кольцо очень трудно превратить в высокополигональную модель и сделать на нем фаски, так что это точно неудачный выбор.
Вот более интересный вариант, когда боковой профиль служит фаской. Однако гладкость модели всё равно вызывает вопросы.
А по-простому повысить детализацию подразбиением не получится. Вот что будет, если к модели применить сглаживание подразбиением (это я применил модификатор сглаживания Turbosmooth чтобы продемонстрировать как плохо сглаживаются многоугольные и невыпуклые полигоны).
Даже если участник предусмотрел высокую сегментацию вдоль линии сплайна, то всё равно можно столкнуться вот с такими «складками» сетки при построении покрытий.
Как видите эта проблема посетила не одного участника.
К тому же не всегда модель получалась гладкой даже по линии сплайна.
Как видим проблема построения покрытий на сложных формах свойственна разным 3D-пакетам.
А вот так это выглядит, когда нормаль начинает интерполироваться через покрытие к краям. К тому же кольцо съехало относительно оси ключа.
Вот как выглядела исходная сетка.
Вот участник сумел добиться четкого абриса с достаточно гладкой сегментацией. Но фасок нет, и взяться им неоткуда.
У полимоделеров всё намного органичнее. Вот хороший пример правильной и неизбыточной топологии. Обратите внимание на классические фаски из по краю объекта.
И вот как эта сетка выглядит в сглаживании. Всё красиво.
А вот человек реально заморочился с топологией чтобы сделать единую модель ключа.
Как видим в сглаживании всё хорошо. Кстати, это пример того, что качественный результат можно получить не добивая сетку до строгих четырехугольников. Задание было High-poly, так что незачем тратить время на идеальную сетку.
Еще одна хорошая и ясная топология. Жаль с формой есть проблемы.
А вот что бывает, когда фаски добавляются не одновременно и когда забыли одно ребро. В результате многоугольный полигон и…
…вот такие «звёзды» получились
Вот довольно технично решенные фаски. Но результат слишком жесткий. Можно было в фасках обойтись значительно меньшей плотностью.
А вот очень любопытная работа, в которой участник ловко сэкономил время на моделировании кольца. И хотя верхнее покрытие выглядит топологически некрасиво.
Зато грамотно расположенные «защитные» полосы разрезов удержали полигоны верхней грани от размывания.
И в результате форма выглядит хорошо. Разумная экономия, учитывая что задание High-poly. Понятно, что для Low-poly или универсальной модели мы бы предпочли четырехугольники, но здесь налицо грамотное планирование под задачу.
А вот другому участнику удалось словить вот такой дефект.
Глядя на сетку становится понятно почему так случилось. Тут бы руками перерезать топологию, но это уже время.
А вот тут похоже участник уже смирился с тем, что получилось. Фаскам места не нашлось.
И тут тоже.
Вот интересная топология. Но на мой взгляд не хватает фаски внутреннему контуру. Да и в целом кольцо получилось слишком округлым.
А здесь хороший заход на топологию, но форма сбилась.
Или вот удивительный пример. Нормальное кольцо и такая странная цилиндрическая часть.
Кстати, место соединения цилиндра и кольца у многих выглядело недостаточно четким.
А порой были и ошибки в толщине.
А вот работа, которая меня очень заинтриговала. Обратите внимание, что вся сетка состоит из равномерных квадратиков.
И как мы видим очень прилично сглаживается. Но похоже автора не хватило на остальные части.
И в заключении отмечу очень интересную по технике и топологии работу. Обратите внимание, что отдельно созданы два независимых контура — внешний и внутренний. Они защищены фасками, а затем соединены звездами. Такая техника очень часто используется в низкополигональном моделировании, а в высокополигональном нормально работает лишь тогда, когда многоугольные звезды лежат строго в одной плоскости.
Продолжение следует…
Ну и последняя порция снова вынесена в отдельный пост.
Александр Миловский, 3D Master
Организатор и член жюри 3D Battle
Куратор секции Opensource CGEvent