3D Battle CGEvent 2017. Разбор полетов (часть 3. Техническая)
Продолжая тему 3D-баттла, начатую еще в 3D Battle. Разбор полетов (часть 1), перейдем к рассмотрению отдельных элементов моделей. Осторожно дальше много картинок.
Модель, которую выполняли участники баттла по сути состоит из трех частей: кольца, цилиндра и окончания ключа. В этом разделе подробно разберем кольца.
Кольца — Кольца…
Самое примитивное решение для кольца — сделать его экструзией. К сожалению, после этого кольцо очень трудно превратить в высокополигональную модель и сделать на нем фаски, так что это точно неудачный выбор.

Вот более интересный вариант, когда боковой профиль служит фаской. Однако гладкость модели всё равно вызывает вопросы.

А по-простому повысить детализацию подразбиением не получится. Вот что будет, если к модели применить сглаживание подразбиением (это я применил модификатор сглаживания Turbosmooth чтобы продемонстрировать как плохо сглаживаются многоугольные и невыпуклые полигоны).

Даже если участник предусмотрел высокую сегментацию вдоль линии сплайна, то всё равно можно столкнуться вот с такими «складками» сетки при построении покрытий.


Как видите эта проблема посетила не одного участника.

К тому же не всегда модель получалась гладкой даже по линии сплайна.

Как видим проблема построения покрытий на сложных формах свойственна разным 3D-пакетам.

А вот так это выглядит, когда нормаль начинает интерполироваться через покрытие к краям. К тому же кольцо съехало относительно оси ключа.

Вот как выглядела исходная сетка.

Вот участник сумел добиться четкого абриса с достаточно гладкой сегментацией. Но фасок нет, и взяться им неоткуда.

У полимоделеров всё намного органичнее. Вот хороший пример правильной и неизбыточной топологии. Обратите внимание на классические фаски из по краю объекта.

И вот как эта сетка выглядит в сглаживании. Всё красиво.

А вот человек реально заморочился с топологией чтобы сделать единую модель ключа.

Как видим в сглаживании всё хорошо. Кстати, это пример того, что качественный результат можно получить не добивая сетку до строгих четырехугольников. Задание было High-poly, так что незачем тратить время на идеальную сетку.

Еще одна хорошая и ясная топология. Жаль с формой есть проблемы.

А вот что бывает, когда фаски добавляются не одновременно и когда забыли одно ребро. В результате многоугольный полигон и…

…вот такие «звёзды» получились

Вот довольно технично решенные фаски. Но результат слишком жесткий. Можно было в фасках обойтись значительно меньшей плотностью.

А вот очень любопытная работа, в которой участник ловко сэкономил время на моделировании кольца. И хотя верхнее покрытие выглядит топологически некрасиво.

Зато грамотно расположенные «защитные» полосы разрезов удержали полигоны верхней грани от размывания.

И в результате форма выглядит хорошо. Разумная экономия, учитывая что задание High-poly. Понятно, что для Low-poly или универсальной модели мы бы предпочли четырехугольники, но здесь налицо грамотное планирование под задачу.

А вот другому участнику удалось словить вот такой дефект.

Глядя на сетку становится понятно почему так случилось. Тут бы руками перерезать топологию, но это уже время.

А вот тут похоже участник уже смирился с тем, что получилось. Фаскам места не нашлось.

И тут тоже.

Вот интересная топология. Но на мой взгляд не хватает фаски внутреннему контуру. Да и в целом кольцо получилось слишком округлым.

А здесь хороший заход на топологию, но форма сбилась.

Или вот удивительный пример. Нормальное кольцо и такая странная цилиндрическая часть.

Кстати, место соединения цилиндра и кольца у многих выглядело недостаточно четким.

А порой были и ошибки в толщине.

А вот работа, которая меня очень заинтриговала. Обратите внимание, что вся сетка состоит из равномерных квадратиков.

И как мы видим очень прилично сглаживается. Но похоже автора не хватило на остальные части.

И в заключении отмечу очень интересную по технике и топологии работу. Обратите внимание, что отдельно созданы два независимых контура — внешний и внутренний. Они защищены фасками, а затем соединены звездами. Такая техника очень часто используется в низкополигональном моделировании, а в высокополигональном нормально работает лишь тогда, когда многоугольные звезды лежат строго в одной плоскости.

Продолжение следует…
Ну и последняя порция снова вынесена в отдельный пост.
Александр Миловский, 3D Master
Организатор и член жюри 3D Battle
Куратор секции Opensource CGEvent






